Спор редактор существ. Спор редактор существ

В Википедии имеется статья по теме «Spore»

Spore — компьютерная игра в жанре симулятор жизни существ, разработанная студией Maxis и изданная компанией Electronic Arts. Игра является симулятором эволюции жизни на планете. Необычная идея принесла Spore известность ещё задолго до её выхода.

В начале игрок выбирает планету (на выбор всегда дается 6 свободных планет), на которой будут жить его существа. Выбирается начальный этап игры. Сначала можно выбрать только этап «Клетка», затем, по мере прохождения этапов, могут быть выбраны другие этапы, но тогда игроку не будут доступны специальные действия прошлых этапов (например, если вы начали игру сразу с этапа существо, то специальное действие этапа клетки будет заблокировано (чарующее пение/призыв помощи/свирепый рык). После выбора этапа игра начинается.

Под управление игрока попадает микроорганизм, живущий в водной среде. В зависимости от выбора игрока клетка может быть изначально плотоядной или травоядной. В ходе развития клетку можно сделать всеядной (добавив соответствующий орган фильтратор хоботок, либо прикрепить к клетке сразу оба рта — для хищника и для травоядной клетки).

Этап «Существо» Править

В конце концов у клетки появится мозг и она может выйти на сушу (этого можно не делать сразу). Откроется редактор простейших существ, и вам предложат приделать существу ноги (их можно не ставить, в этом случае существо будет перемещаться ползком). После этого бывшая клетка и несколько её «родственников» выплывут на сушу и построят гнездо.

Самое время подумать над окончательным дизайном существ — изменять их вы уже не сможете, только изменять снаряжение. Меняется жанр игры — весь этап проходит в режиме стратегии.

Этап «Цивилизация» Править

Как и на этапе «Племя», вначале ваш город — единственный на карте мира, но затем появляются новые. Их необходимо захватывать и/или заключать союзы.

После покорения мира существа строят космический корабль, который после запуска оказывается в распоряжении игрока. На этом космическом корабле игрок исследует галактику, строит и развивает свои колонии, выполняет задания других рас. Как и на предыдущих этапах, здесь возможны как агрессивные, так и мирные методы действия. В зависимости от результатов предыдущих этапов игрок получит различные бонусы и одну особую способность.

В игре существуют разнообразнейшие награды на различных этапах.

При использовании чит-кодов вы получаете знак отличия «Шулер», но при этом вы больше никогда не сможете получить какую-либо другую награду в данной сохранённой игре.

Помимо того, что игра позволяет создавать собственных существ, имеется возможность загружать существ, технику, здания, созданных другими игроками.

  • Сохранить существ в игре посредством встроенной «Споропедии».
  • Зайти на официальный сайт Spore в раздел Споропедия и сохранить изображения нужных существ, зданий или техники на компьютере. Также можно просто перетащить нужную картинку в любой открытый редактор из любого места.
  • (для того, чтобы сохранить нужных существ, здания или технику на компьютере, нужно кликнуть на изображении объекта правой кнопкой мыши, нажать «сохранить объект как» и выбрать для сохранения папку:

    а) для существ: C:\Documents and Settings\имя пользователя\Мои документы\Мои творения\Существа

    б) для техники: C:\Documents and Settings\имя пользователя\Мои документы\Мои творения\Техника

    в) для зданий: C:\Documents and Settings\имя пользователя\Мои документы\Мои творения\Постройки

    г) для НЛО: C:\Documents and Settings\имя пользователя\Мои документы\Мои творения\НЛО

    д) для клеток: C:\Documents and Settings\имя пользователя\Мои документы\Мои творения\Клетки

    а) для существ: C:\Users\имя пользователя.имя_компьютера\Мои документы\Мои творения\Существа

    б) для техники: C:\Users\имя пользователя.имя_компьютера\Мои документы\Мои творения\Техника

    в) для зданий: C:\Users\имя пользователя.имя_компьютера\Мои документы\Мои творения\Постройки

    г) для НЛО: C:\Users\имя пользователя.имя_компьютера\Мои документы\Мои творения\НЛО

    д) для клеток: C:\Users\имя пользователя.имя_компьютера\Мои документы\Мои творения\Клетки

    а) для существ: Macintosh HD\Пользователи\имя пользователя\Документы\My Spore Creations\Существа

    б) для техники: Macintosh HD\Пользователи\имя пользователя\Документы\My Spore Creations\Техника

    в) для зданий: Macintosh HD\Пользователи\имя пользователя\Документы\My Spore Creations\Постройки

    г) для НЛО: Macintosh HD\Пользователи\имя пользователя\Документы\My Spore Creations\НЛО

    д) для клеток: Macintosh HD\Пользователи\имя пользователя\Документы\My Spore Creations\Клетки

    Игра изобилует так называемыми пасхалками: аналог Солнечной системы, мегалиты, метеориты, потерпевшие крушение космолёты на планетах, отсылки к другим произведениям, следы исчезнувших цивилизаций и др.

  • Если на экране галактики в «Лаборатории существ Spore» быстро «закрутить» мышкой изображение галактики, на экране появится и пропадёт изображение лица Уилла Райта; если то же самое сделать в полноценной игре Spore, на экране появятся лица нескольких разработчиков.
  • В игре имеется практически точная копия Солнечной системы (Sol). Планеты: Меркурий (Т0), Венера (Т0), Земля (Т1) со спутником Луной (Т0), Марс (Т0); газовые гиганты Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун имеют свои спутники. Рельеф Земли полностью схож с рельефом настоящей Земли (Северная, Южная Америка, Евразия и т.д). На Луне есть кратеры. Марс имеет красный цвет почвы. На Венере и Меркурии повышена температура. Солнечная система расположена по адресу угол 225,06 — расстояние от центра галактики 7295,43 пк. Чтобы её найти, надо найти группу ярких белых звёзд, образующих букву Т, неподалёку от них и находится Солнечная система.
  • Команда независимых мыслителей

    Стоун Либранде (Stone Librande, на фото): Работать над Spore было захватывающе. Многие участники индустрии сегодня делают сиквелы предыдущих игр: просто берут готовую игру и добавляют туда что-то новое. Spore была столь уникальной, что у нас было не так много образцов для подражания. У Уилла была идея видения в «степенях десятки», когда ты начинаешь с одной клетки, а затем увеличиваешь масштаб вплоть до уровня галактик. Мы подумали «что?» Такого не было ни в одной игре до этого, поэтому вся команда испытывала сильный восторг.

    Крис Тротье (Chris Trottier): над Spore работала интересная команда, потому что в ней была сотня людей, привыкших думать, что они самые умные в комнате. Когда общаешься с людьми, которые привыкли быть великолепными, им очень сложно сказать: «Меня вполне устроит то, что подойдёт всем остальным».

    У нас было много влюблённых в своё дело личностей, создавших культуру дебатов. Это была своего рода команда конкурентов, люди стремились делать свою работу по максимуму, и это хорошо, здорово иметь любящих свою работу дизайнеров, но они сосредоточены на локальном совершенстве и не стремятся к компромиссам, составляющим игру в целом.

    Дэн Московиц (Dan Moskowitz): до прихода в Maxis я пять лет проработал в Sony. Я разрабатывал игры для PlayStation 2, и до того момента это был весь мой опыт. Студентом я работал в очень крутой исследовательской лаборатории, и приход в Maxis немного напоминал возвращение в неё. Когда я в первый раз пришёл в компанию, в ней был интерн, вся работа которого заключалась в прототипировании погодных паттернов, и для обычной видеоигровой компании это было неслыханно. У нас был человек, работавший над необязательной частью игры, потому что мы хотели, чтобы погода основывалась на реальной симуляции.

    Это ощущение создания инструментов для творчества было неотъемлемой частью культуры Maxis, нам больше нравилось делать вещи, позволяющие строить любые нужные миры.

    Гийом Пьер (Guillaume Pierre): когда я впервые увидел дизайн-документ в 2003 году, то подумал: «ну, удачи вам в работе». Часть игры напоминала Pac-Man, часть была похожа на Diablo, ещё одна походила на SimCity. Я просто не верил, что такая игра когда-нибудь выйдет.

    Размытая фотография команды разработчиков Spore в 2008 году (предоставлена Гийомом Пьером)


    Кейт Комптон (Kate Compton, на фото): Уилл — огромный фанат астрономии, а остальная часть команды имела разнообразнейший набор не относящихся к работе хобби. Люди не просто играли в видеоигры в качестве хобби и работы. У нас были люди, любившие биологию и физику, в команде была бывшая медсестра — они просто приходили с кучей идей, и поскольку эта игра была обо всём, в ней могло оказаться что угодно. Поэтому у нас была куча различных прототипов, от очень сложной симуляции океанических частиц до уравнения Дрейка о распространении жизни по галактикам.

    У нас было просто огромное множество подобных вещей. С геймплеем всегда возникали трудности. Мы создали кучу интересных по отдельности ситуаций, но нужно было соединить их вместе.

    Дейв Кулиба (Dave Culyba): перед приходом в команду Spore у меня не было опыта. Поэтому один из уроков для меня заключался в том, что создание игр — это сложный и часто хаотичный процесс. У нас не было какого-то одного чётко очерченного плана, это стало сильным уроком: масштаб игры настолько велик, что нам придётся самим во всём разбираться. Демо хорошо передавало ощущение того, чем станет игра, но оно едва затрагивало то, чем игра должна стать. Нужно было разобраться, что делает разные части интересными, почему мы делаем то, а не это, как соединить всё вместе, и как вообще заставить всё это работать.

    Ещё одним интересным аспектом была оценка масштаба игры с точки зрения графика разработки. У нас постоянно было ощущение, что игра одновременно бесконечно далека от завершения, и почти готова к выпуску.

    Инновации и видение — но как насчёт дизайна игры?

    Пьер (на фото): Крис Хекер и Сорен Джонсон, записывающие сейчас совместно подкасты, говорили, что Уилла больше интересовало создание игровой студии и наблюдение за тем, как разные разработчики взаимодействуют друг с другом, как будто это была игра. Он нанял кучу талантливого народу, основываясь на их индивидуальности и особенностях, и хотел посмотреть, как они взаимодействуют и делают игру.


    Либранде: у него было очень мощное видение, но за этим видением не стоял сильный игровой дизайн. Например, мы не понимали, что игрок должен делать с игровой точки зрения. Если посмотреть на редактор существ вне остальной части игры, то он просто чудесен, он заставляет улыбнуться. Даже сегодня это очень интересная игрушка, и легко понять, почему она захватывает. Но когда начинаешь думать об игровых системах с точки зрения нужных целей, о том, как дать игроку ощутить повышение уровня, что является развитием навыков, и остальные аспекты, которые традиционно ассоциируются с играми, многого этого просто не было.

    Комптон: было удивительно видеть, что процедурная генерация используется в столь разнообразных аспектах. В системе генерации кожи, во всей генерации процедурных мешей для персонажей, системе анимаций слоёв мультиплеера, да ещё были целые системы процедурной музыки — её было так много, что мы обычно даже забывали, что музыканты в своей комнате тоже работают. Мы взаимоопылялись друг от друга, и сегодня, оглядываясь назад, на весь набор инструментов, использованный при генерации процедурного контента, могу сказать, что мы использовали их все. Для генераторов космических кораблей и существ мы использовали совершенно различные алгоритмы и инструменты.

    У меня была идея создания вариаций общего контента. Должно быть нечто обыденное, нечто запоминающееся, и нечто героического уровня. Представьте, что у вас есть ландшафт со множеством практически одинаковых предметов, возможно некоторые из них идентичны математически, например, пять одинаковых типов деревьев, имеющих разный поворот и масштаб. И ещё есть пара притягивающих взгляд и запоминающихся объектов, например, гор. Нужен «фон» из разных, но неинтересных объектов, и сверхинтересные, запоминающиеся объекты.

    Читайте так же:  Приказ МВД России от N 432 - О внесении изменений в приказ МВД России от 9 января 2019 г. 283 приказ мвд рф

    Планета Земля с уникальным дизайном, созданная Комптон

    Например, у нас было хорошее распределение порождающих планет, но вскоре мы начинали видеть одинаковые снова и снова. Я вставила пару «пасхальных яиц», например кубическую планету и идеальную модель Земли, созданную по данным USGS. Если вы их увидите, то они точно запомнятся.

    Московиц: Самая крутая технология Spore — это система процедурной анимации. Эта система управляла анимациями персонажей в редакторах. Она позволяла создать полностью анимированное девятиногое существо, все ноги которого касаются земли и оно при этом движется естественно.

    Система работала уже в процессе создания персонажей, редактор реагировал и воспроизводил анимации, существо могло посмотреть на собственную руку, улыбнуться или издать звук. То, что создавал игрок, немедленно эмоционально реагировало на него. Если бы всё было статичным и игрок создавал существ, просто чтобы посмотреть на них, то это было бы гораздо скучнее. У каждого существа был определённый рот и оно издавало определённые звуковые эффекты, что создавало вариативность и привязывало игрока к его творению. Это было и простым экспериментированием — люди отрывали ноги, просто чтобы посмотреть, что произойдёт, видели как существо извивается, подобно червю, и были в совершенном восторге.


    Тротье (на фото): здорово было то, что все прототипы и режимы игры начинались как разговоры, после чего мы продолжали как будто играть, обсуждая. «А когда это происходит? Тогда что произойдёт, когда я увижу это и то?»

    Помню прототип, который мы построили на основе идеи первого контакта — это было интересное задание, нужно было победить аборигенов. Всегда есть возможность просто стереть их с лица земли, но что если ваши цели изменятся? Что если вы сначала были травоядными и находились в мирном положении, или у вас есть виды с кучей детей, поэтому это общество матриархата. А если вы встретили другую цивилизацию, одержимую строительством?

    Мы набросали пять-шесть цивилизаций, и начав с чистого листа, попробовали провести первый контакт с ними всеми. Мы хотели выяснить, в чём заключается игра, что мы хотим сделать, чтобы это работало для каждой из них. Мы создали много прототипов о поведении толпы, о том, как узнавать, что они испуганы или очарованы игроком, о том, будут ли они приближаться или убегать, будут съёживаться и считать игрока своим врагом, а также о том, что нужно сделать, чтобы изменить ситуацию.

    Всё свелось к тому, что мы действительно сможем реализовать в игре, к тому, что было интересно. Какие типы геймплея выживут в этих цивилизациях и какие типы цивилизаций сохранятся. Это было похоже на соизмерение своего аппетита с размером желудка. Я хочу съесть всё, но поместится ли во мне столько?

    Кулиба: интересным в разработке Spore было то, что команды были разделены разным образом. У нас были команды разработчиков существ, племён, цивилизаций, космоса и редакторов, но гораздо больше, чем казалось поначалу, они занимались исследованиями. У нас не было чёткой идеи о том, какой мы хотим сделать игру, и гораздо больше предложений и идей о том, куда нам развиваться. Это были серьёзные концепции, которые могут соединяться вместе для создания чего-то, и нам приходилось иметь дело с большой долей неизвестности.

    Либранде: нас никто не заставлял, просто у каждого было много разной работы. У нас имелась общая технология, но у каждого был собственный подход и взгляд на вещи. Например, что в игре про цивилизацию можно перемещать и контролировать армии на всей планете, а в игре про существ игрок находится только на одном острове. Технология, необходимая для реализации RTS на вращающемся шаре, отличается от той, которая нужна для похожей на RPG игры на острове. Каждой команде нужны были собственные решения их проблем и всё происходило одновременно, поэтому между отдельными частями не хватало интегрированности.

    Московиц (на фото): при работе над проектом у нас постоянно было «перетягивание каната» между творческими возможностями игрока и геймдизайном того, что должен был делать игрок. Например, мы хотели, чтобы в игре были деревья с растущими на разной высоте фруктами, и те игроки, которые создавали высоких существ, имели возможность дотянуться до этих фруктов и становиться более развитыми.

    Но были и все ограничения дизайна, которые не позволяли игрокам создавать существ любой высоты, у этого была своя цена. Мы постоянно решали — нужно ли добавить в редактор больше ограничивающих элементов дизайна, или позволить игрокам делать всё, что угодно, чтобы игра больше основывалась на параметрах? Мы хотели, чтобы игрок имел возможность делать с существами что угодно, а не просто добавлять существам элементы, определяющие результат.

    Комптон: Уилл Райт — большой фанат старого шоу BattleBots, в котором люди собирали роботов, которые сражались потом друг с другом. В нём настал момент, убивший шоу — люди осознали, что вершиной дизайна роботов является клинообразный робот, похожий на увеличенный в размерах упор для двери. Он очень скучный и его невозможно победить, он просто выносит других, более интересных роботов.

    Если бы в Spore мы решились пойти путём жёсткого дарвинизма и выживания самого приспособленного, когда игроку нужно было бы создать нечто, выживающее в этом мире, то мы бы получили просто кучу аналогов этих клинообразных ботов. Мы не хотели говорить игроку, что все эти странные, диковинные, чудесные существа, выходящие из редактора, просто плохи и непригодны для мира.

    Пьер: у нас всегда возникали последствия. Например, если ты что-то сделать в игре на уровне клетки, то это может повлиять на игру с племенем или игру в космосе. Нам приходилось выяснять, какое влияние должны оказывать разные элементы. Нужно было сохранять важность элементов, не позволяя при этом эксплуатировать игру.

    Тротье: Часто возникали странные ситуации, когда команда дизайнеров говорила, что нужно уменьшать объём. Игра продолжала развиваться, и мы хотели обеспечить ей экспоненциальную сложность, сделать так, чтобы каждая мелочь была важной, пока виды становились всё более сложными. Но мы были ограничены в том, что можем сделать.

    Споры заканчивались тем, что мы уменьшали количество интересных аспектов, чтобы придать всем им значимость. И это происходило не только на этапе игры в существ, но и на протяжении их развития как цивилизаций. Нужно было придумывать примеры того, как разные элементы оставались значимыми на протяжении всех игр. Если мы добавляли в игру когти, то существа могли иметь другой стиль боя на уровне племён, и так далее. Мы могли представлять, как элемент меняется от уровня к уровню, но в конце концов у нас не было десяти лет на завершение проекта, и приходилось учитывать бюджет. Нам нужно было выбирать элементы, резонирующие на большинстве уровней, и разумеется, временами это было сложно.

    Потеря связи с геймдизайном

    Либранде: завершив игру с клетками, я перешёл к игре с существами, и тогда у нас начали возникать разговоры о том, что эти игры не особо хорошо сочетаются. Они создавались в разных командах, и связи между разными играми были слабыми, иногда о них даже никто не думал.

    Нам предоставили ещё один дополнительный год разработки просто для того, чтобы мы поработали над этой проблемой, увязали все игры в один сюжет. Большинство людей не осознает этого, но когда ты играешь в Spore несколько раз, то получаешь разные космические расы с разными характеристиками. Если на протяжении разных игр ты играешь очень агрессивно, то в результате получишь очень агрессивную расу с огромной военной мощью. Но если в начале ты играешь очень мирно, если ты вегетарианец, то когда попадаешь в космос, становишься «шаманом» — можешь терраформировать планеты и добавлять деревья. Большинство людей, с которыми мы говорили, не осознавали этих ветвящихся путей развития, и именно этим нам нужно было заняться в первую очередь, вместо того, чтобы создавать все эти отдельные игры.

    Мы рассматривали результаты игр в трёх основных случаях: агрессивной игры, пассивной, и смеси того и другого. Мы брали выходные данные каждой из таких игр и передавали их на следующий уровень. Поэтому когда мы добирались до космоса, то получали историю того, как играли.

    Последняя из многих итераций по созданию системы ветвящихся путей развития Spore (иллюстрация предоставлена Стоуном Либранде)

    Вместо того, чтобы пытаться определить результаты каждой отдельной комбинации, мы решили создать формулу, которая просто даст нам ответ. Игрок начинает с серой точки в центре, и если он пойдёт в одну сторону, то станет шаманом, если в другую — воином, если в третью — то торговцем. Разметка этого пространства была довольно сложной задачей, потому что оно огромно и имеет множество возможностей.

    Кулиба: с определённой точки зрения кажется, что Spore шесть лет находилась в стадии подготовки к производству, и мы всё это время пытались выяснить, чем же на самом деле станет игра; что это не был хорошо продуманный проект, в котором нам всего лишь оставалось разобраться с цветами. Инновации необходимы в игровой отрасли, но с ними связано много риска и неизвестности. Spore пыталась стать намного более инновационной, чем считали люди. Если посмотреть на изначальное предложение, то Уилл рассказывал о разных режимах в терминологии классических игр. Идея о том, что игра будет использовать хорошо известный геймплей, успокаивала, но когда ты играешь Spore в реальности, то не думаешь о Pac-Man, Diablo или Civilization. Геймплей должен был отличаться от источников его вдохновения, поэтому Spore оказалась инновационной по геймплею намного больше, чем считается.

    Либранде: после выпуска игры всегда возникает момент, когда ты ждёшь, насколько восприятие игры окажется соответствующим твоим ожиданиями. Я верил, что эта игра будет иметь очень долгую историю, и даже если после выпуска реакция была не такой сильной, то у меня было бы ощущение «ну, подождём ещё десять лет, а там посмотрим».Spore на самом деле доказала, что остаётся актуальной всегда.

    Комптон: я могу сравнить эту игру с одуванчиком или городом Атлантидой. Если вспомнить миф, то в Атлантиде собрались величайшие учёные мира, они строили пирамиды, создавали лазеры и обладали технологиями пришельцев. Город затонул и все покинули его на судах. Каждое судно отправилось на своей континент, где развитие продолжилось. Я думаю, что именно это и произошло со Spore, и поэтому так важно, что Spore остановила развитие, и её идеи распространились повсюду. «Максоиды» (бывшие сотрудники Maxis) из проекта Spore работают теперь в Oculus, Tilt Brush, Riot, Valve и в десятках инди-проектов. Некоторые из нас преподают: одуванчик не может создать новые одуванчики, не распространив свои семена по ветру. То же самое случилось и со Spore.

    Жители племенного поселения

    Читайте так же:  Иск запад в контакте. Иск запад в контакте

    Этап «Племя» — третий этап игры Spore.

    Когда существа игрока становятся разумными (то есть получают достаточно развитый мозг), они переходят на этап «Племя». Существо игрока собирает членов племени для выживания, набегов или наоборот, для дипломатических миссий, а также для работы и для защиты от животных и вражеских племен (которых не было на этапе «Существо»), равно и для власти над планетой. Все существа в вашей стае (кроме тех, что являются частью вашего вида) станут вашими питомцами, но только одно существо каждого вида.

    На этом этапе игрок перестает контролировать одно существо и вместо этого контролирует группу — племя. Новые члены племени создаются путем размножения ваших существ. Каждое существо стоит 10 единиц пищи. После короткого «детского» периода член племени вырастает и становится управляемым.

    Этап «Племя» по жанру похож на стратегию реального времени. И, действительно, это так: как уже было сказано выше, игрок уже не занимается поисками новых фрагментов и не изменяет своё существо биологически в редакторе изменения существа; здесь же нужно управлять уже всем своим племенем, каждой особью, давать каждому задание, либо всем (по поиску еды, уничтожению нейтральных существ или даже племён, а может и дать задание подружиться с каким-нибудь другим племенем). Также нужно строить новые здания для улучшения своего племени, которые могут дать оружие, либо музыкальные инструменты, позволяющие подружиться с другими племенами, также есть здание, которое, например, дает вашим существам инструменты для излечения соплеменников, либо строения, позволяющие эффективнее добывать пищу.

    На этом этапе у племени есть деревня, которая может быть расширена с помощью хижин, дающих различные новые предметы — оружие, музыкальные либо рабочие инструменты, предметы с религиозным значением (посохи шаманов). Пища добывается собирательством, охотой, рыбалкой, собиранием водорослей и скотоводством. Питаться ваши существа будут тем же, чем питались на этапе «Существо», только в рацион входят ещё рыба и водоросли.

    Есть два пути разобраться с другими племенами — договориться с ними дипломатическими методами или уничтожить их. Чтобы сделать последнее, надо, используя оружие, уничтожить главную вражескую хижину. После этого выжившие члены племени с криками разбегутся и быстро умрут от голода и страха перед одиночеством. Иногда ими может закусить монстр.

    В зависимости от действий игрока его существа станут дружелюбными, трудолюбивыми или агрессивными. Когда среди племен не остается врагов (то есть каждое племя либо уничтожено, либо находится с вами в союзе), станет доступна возможность перейти на этап «Цивилизация».

    На этом этапе присутствуют «профессии»: создав нужные здания, отдельные члены племени смогут лучше добывать ту или иную пищу, атаковать издалека или вблизи, или играть музыку, взяв оттуда нужные для этого вещи. Чтобы выбрать профессию для члена племени, необходимо послать его к нужной хижине, кликнув на ней правой кнопкой мыши. Член племени оставит свое старое снаряжение, чтобы заменить его новым.

    Вождь руководит племенем и не может использовать экипировку для профессии. Однако его посох атакует сильнее любого оружия, а также работает как экипировка для получения пищи. Также вождь может использовать особые навыки, что делает его самым полезным поселенцем. Убитый вождь воскресает через некоторое время.

    Следите за дикими животными, они могут съесть ваши запасы и детей! Дикие животные могут съесть до половины вашей еды, так что срочно убивайте их, когда появится предупреждение, ведь количество еды, добытое с трупа неблагополучного грабителя и близко не идет в сравнение с тем, сколько он может украсть.

    Существо, которым вы управляли на одноименном этапе становится вождем. Вождь — универсальный поселенец, без него племя будет намного слабее. Без него не устраиваются «концерты» для других племен, также без него не могут использоваться Особые навыки.

    Особые навыки распределяются по таблице карточек.

    Таблица Навыков вождя.

    Этап «Клетка» Этап «Существо»
    Зеленая карточка Живительная буря Фейерверк
    Красная Карточка Ловушки Огненные бомбы
    Синяя Карточка Летучая рыба Укротитель

    Пища является основным ресурсом и заменяет ДНК на этапе «племя», она необходима для кормления существ, рождения новых членов племени, используется как дары другим племенам и даже, как ни странно, требуется для возведения мастерских построек. Существует множество способов получения пищи Травоядные племена способны собирать фрукты. Фрукты можно собирать с низких растений, однако инструмент плодосборник (либо посох вождя) позволяет собирать фрукты и с более высоких растений. Если за этап «Клетка» получена зелёная карточка, то вождь также получит способность «Живительная Буря», вызывающую дождь, от которого фрукты с высоких растений падают с веток и становятся доступными для сбора. Плотоядные и всеядные существа могут охотиться на диких животных. После убийства животного, с него можно собрать еду. Конкретных предметов для охоты не существует, однако охотников целесообразно оснащать копьями и топорами, это позволяет быстрее убивать добычу и уменьшает риск потерять членов племени-охотников.

    Также Пищу можно получить с монстров. Монстров куда сложнее уничтожить, чем обычных животных, и охота на них сопряжена с огромным риском. Если вы отправляете на охоту недостаточно многочисленных и хорошо вооруженных воинов, вы рискуете не увидеть больше ни Пищи, ни охотников. И даже если вы атакуете монстра достаточным количеством существ, крайне редко им удается убить монстра, не неся потерь. Зато добычи с монстра несоизмеримо больше, чем от обычных существ, с него можно собрать 100+ еды. Однако можно использовать ловушку для его убийства, так как она убивают любое существо, которое попадётся на неё. Если хорошо постараться, то вы вполне можете уничтожить монстра.

    Есть также два общих вида пищи: рыба/водоросли и яйца. Рыба добывается плотоядными и всеядными племенами, а водоросли — травоядными. Рыба и водоросли идентичны полностью, кроме внешнего вида. Инструмент для ловли рыб либо добычи водорослей — остроги. Яйцами питаются все виды племён. Их можно красть из гнёзд животных (при этом животные не меняют к вам отношение и станут атаковать ваших существ при первой возможности). Кроме того, приручённые существа несут яйца, которые также можно собрать (при этом не вызывая гнева ваших приручённых животных). Пищу также можно красть у нейтральных либо враждебных племён, но будьте осторожны: племена попытаются остановить вора любой ценой, а так же начнут против вас войну. Кроме того, пищу время от времени преподносят в дар дружелюбные или союзные племена. Если племя уже уничтожено, то оставшеюся пищу с его прежних складов будут разворовывать окрестные животные, и её можно приказать забрать вашим существам.

    Еще можно убивать приручённых животных и собирать с них пищу Это иногда может быть выгодно, так как хотя для приручения вида требуется 15 ед. пищи, последующих особей можно приручать без затрат пищи Это позволяет заманивать существ в вашу деревню поодиночке, а там уже убивать, но в основном это невыгодно, так как больший доход животные принесут, если будут откладывать яйца, при этом они не размножаются, так что подобный трюк лучше применять только в крайних случаях, когда племя отчаянно нуждается в пище!, прямо сейчас.

    Всеядные племена могут питаться любым из типов пищи, однако шкала голода падает у них быстрее, чем у травоядных или плотоядных существ, еда им требуется чаще.

    Тип вашего города на этапе «Цивилизация» зависит от ваших действий на этом этапе. Дружелюбные племена получают религиозный город, трудолюбивые — экономический, а агрессивные — военный. Стоит сказать о лучшей тактике прохождения на синюю карточку:

    Сначала с 1 племенем дружим, потом разрушаем другое враждующее нам поселение, дальше с другим племенем тоже заключаем союз, потом другое племя уничтожаем и так пока не появится последнее племя с неприязнью, дальше сами решайте, преподнести дары и заключить союз или же разрушить племя (разрушить его достаточно сложно т.к. у него все снаряжение и все инструменты)

    Свойство Навык на этапе «Цивилизация» Навык на этапе «Космос»
    Дружелюбие Чёрное облако : выводит из строя развлекательные центры и башни. Любезное приветствие: даёт +10 к репутации у других империй.
    Трудолюбие Пропаганда : позволяет быстрее перекупить город. Колонизатор: снижает цену на все инструменты колонизации.
    Агрессия Ядерное оружие : радиоактивное поражение построек и техники. Оруженосец: снижает цену на все виды оружия.

    Хоть на этом этапе и пропадет возможность изменять своих существ как биологический вид, появляется возможность надевать на них различные предметы экипировки, влияющие на их характеристики и просто аксессуары.

    Сбор пищи Увеличивает максимальное возможное количество еды, которое сможет унести один поселенец на 1 за 1 очко навыка.
    Оружие Увеличивает наносимый в схватках урон на 0.3 ед. урона за 1 очно навыка. Не действует на плевок.
    Общение Ускоряет заполнение шкалы прогресса во время представлений.
    Скорость Увеличивает скорость перемещения юнитов, однако не зависит от предметов снаряжения, повысить её на этом этапе не удастся.
    Защита Увеличивает максимальное здоровье ваших существ на 2 за 1 очко этого навыка, но имеет эффект только на тех существ, которые были рождены после увеличения этого параметра.

    Установка на существо предметов снаряжения требует единиц снаряжения, количество которых зависит от прогресса на этапе и сильно меняется от уровня сложности игры, и увеличивает сложность существа.

    Это незавершённая статья/раздел статьи

    В Spore существует шесть основных редакторов, которые служат для создания любых игровых единиц. Редакторы бывают и второстепенные (см. ниже).

    Редактор, который доступен на этапе «Клетка», местной «валютой» которой является ДНК. Позволяет создать клетку из фрагментов, найденных на этом этапе и извлеченных из метеоритов. В редакторе есть 3 вида рта, 3 вида оружия, 3 вида деталей передвижения и 3 глаза. Можно перекрашивать вашу клетку. Также существует скрытый редактор клеток.

    В отличие от остальных редакторов, он проходит в 2D формате, также фрагменты некоторых «типов» могут заменяться. Этого можно избежать, если уловчится ставить их чуть ниже «основного» тела. Так же можно делать и со ртами. Такое строение имеют клетки Острый Бур и Колючий Скром.

    Более продвинутый редактор. Он уже проходит в 3D формате, в нем намного больше фрагментов и вариантов окраски. Можно добавить руки, ноги и менять положения позвоночника. Существует очень много модификаций, которые пополняют редактор существ.

    Имеет более расширенный индикатор сложности, в него помещается больше фрагментов.

    Редактор, доступный на этапах «Племя», «Цивилизация» и «Космос», позволяющий ставить любому существу снаряжение. В качестве валют используется Единица снаряжения Можно приделать наплечники, нагрудники, шапки и многое другое. Также, с дополнением «Космические приключения» появляется расширенный редактор снаряжения.

    Редактор, доступный на двух последних этапах. Существуют самые разные постройки: ратуши, заводы, дома и развлекательные центры. К зданиям можно пристроить окна, двери и различные декорации. Постройки также можно раскрашивать. Валютой является Деталь

    Здесь можно сделать самую различную технику: машины, корабли, самолеты и космические корабли. Можно установить колеса, крылья, паруса и космические двигатели. Бывает четырех типов: торговая, военная, религиозная и колониальная. Можно сделать неповторимую технику, которую потом можно раскрасить. Валютой является Запчасть.

    Расширений редактор снаряжения, доступный только с дополнением «Космические приключения». Представляет собой продвинутую версию редактора снаряжения. Его фон похож на фон редактора инструмента «Создание существа», и кроме различных аксессуаров добавлено 32 новых навыка и фрагмента. Теперь вы можете создать своего героя и поместить его в приключении, в котором вы будете играть им от третьего лица.

    Редактор приключений

    Редактор, доступный только с дополнением «Космические приключения». В этом редакторе можно создать целый мир! Можно построить либо безжизненную планету, или райскую кущу. После того, как вы определись с планетой, вы можете разместить на ней здания, технику, существ, музыку и спецэффекты. У многих игроков в Spore именно этот редактор самый любимый. Когда вы первый раз зайдете в редактор, вам будет предоставлен учебник, который расскажет, как пользоваться им.

    Второстепенные редакторы

    Spore. Редактор растений.

    Незаконченный редактор. Его не взяли в игру официально, им очень сложно пользоваться и нельзя сохранить свое растение. У некоторых игроков после запуска редактора растений игра может вылететь.

    Доступен на этапах «Цивилизация» и «Космос». Позволяет создать гимн, который будет слышен в вашей колонии. Гимн можно сохранить и дать ему название. Если вы создали и сохранили 10 гимнов, вы получите награду «Музыкант».

    Редактор рыбы был убран из финальной версии Spore вместе с этапом «Рыба». Он давал возможность создать рыбу. Чем-то был похож на редактор существ.

  • Валюта — возможно, ДНК
  • Творения — рыбы
  • Не так много известно об этом редакторе, но он, вероятно, давал возможность редактировать планеты в то время, как вы на ней находитесь, или даже до начала игры на ней. Вероятно, он мог давать что-то вроде прогнозов погоды на этапах «Племя», «Город» и «Цивилизация».

    Редактор избы существовал в Демо-версии Spore, однако был удалён в финальной версии. Он позволял создать игроку собственную избу для этапа «Племя». Скорее всего, был упрощённой версией редактора построек. Теперь вместо него были добавлены 12 стандартных изб, 3 для агрессивных племён, 3 для дружелюбных, 3 для трудолюбивых и 3 для племени игрока, начавшего игру непосредственно с этапа «Племя».

    3rd spore demonstration at SIGGRAPH 07

    Демо-версия редактора планет

    Редактор планет существовал в Бета-версии Spore 2007. До конца не ясно, как именно он работал, но известно, что на этапе «Космос» существовал инструмент, позволяющий изменить рельеф планеты. Также сохранилось видео с демонстрацией этого редактора.

    Но известно то, что в отличии от оригинальной Spore, в нём можно было создать планету с терраиндексом выше T3.

    Редактор планет входит в редактор приключений.

    Эта особенность позволила игроку настроить галактику в конце игры, используя определённые инструменты. Словосочетание «Галактический редактор» используется здесь для описания множества различных инструментов, которые могут быть использованы для изменения галактической топографии.

    В интервью с Gaming Steve, Уилл Райт использовал инструмент гравитации, чтобы изменить пространственно-временной континуум. Он заявил, что гравитация была полностью моделируемая в Spore, и что большинство типов существующих небесных тел могут быть найдены в галактике игры. Он сослался на другие инструменты для создания планетарной системы, но также добавил, что звезда или туманность могла образоваться при простом перемещении мыши. Благодаря изображениям с 2006 года GDC презентации, казалось вероятным, что конечный пользователь имел бы доступ к этим инструментам. Изображение справа имеет заголовок «Счастье космических шуток с пространственно-временным континуумом».

    С тех пор, как была выпущена Spore последней версии, галактический редактор исчез.

    В коде игры был найден очень странный фрагмент, названный «Редактором торта». Считается, что он ранее был частью редактора — пасхалки, представляющего из себя отсылку к игре Portal, изданной Valve Software в 2007 году (в этом же году была создана Демо-версия Spore SXSW) Стоит отметить, что при попытке запуска игры с кодом -state:CakeEditor , она должна была запускаться довольно странным образом, закрывая все фоновые процессы. После запуска должен был открыться редактор построек с изменённым фоном. В релизной версии игры открыть редактор торта не представляется возможным, а при попытке запуска игры с кодом, ранее отвечающим за это, она запустится проигнорировав его.

    Прикреплённый к легенде скриншот.

    Также были найдены скриншоты этого редактора в Darkspore, однако они, скорее всего, являются фальшивкой или же были сделаны с каким-то модом. Более правдоподобной можно считать теорию, что редактор торта ныне представляет из себя редактор без фона и фрагментов. Был также прикреплён скриншот, но доказательств его правдивости, как и в первом случае, нет.

    Странный удалённый редактор, который можно открыть запустив Spore с параметрами -state:PlannerThumbnailGen.

    Представляет собой нечто похожее на редактор построек, о чём намекают названия (BuildingCityHall, buildingFactory и т.д.) в левом нижнем углу.

    На меню слева, вместо частей домов, элементы декораций городов с этапов «Цивилизация» и «Космос», а чуть ниже — элементы с этапа «Племя» (Копья, трещотки, плодосборники и т.д.) а также стены городов и колоний. С этими объектами никак нельзя взаимодействовать, кроме как посмотреть их названия. Модели всех этих объектов имеют очень малые размеры, из-за чего их очень трудно рассмотреть. В GA их нет вовсе, а меню слева — пустое.

    Данный редактор доступен в игре Darkspore. В нем можно редактировать героев, созданных разработчиками.

    Редактор снаряжения — один из редакторов в игре Spore. Несколько отступая от стандартного редактора существ, он используется для проектирования одежды существ. На этапе «Племя» она может сильно повлиять на геймплей, но на более поздних этапах имеет исключительно декоративную функцию, за исключением капитанского редактора.

    Редактор для оснащения существа одеждой и аксессуарами был показан на конференции дизайн-документов 14,04 (апрель 2006 года). Эта возможность всё ещё ??обсуждалась, пока не было проведено интервью Уилла Райта на выставке E3 2005, где последний отметил, что одежда будет включена при условии, «если мы сможем это сделать [. ] в том же редакторе существ, с частями [вместо] фрагментов существ». GC 07: В интервью Gamespot он сказал, что вы сможете выбрать разные наряды для членов своего племени в зависимости от того, какие функции в инфраструктуре племени они выполняют. Таким образом, с помощью уникальной униформы вы можете различить, какое существо что делает и для чего оно нужно. В финальную версию игры эта функция, однако, не перешла — все члены племени выглядят одинаково, если не считать инструментов, которые они носят с собой.

    Валюта в этом редакторе — единица снаряжения .

    Фрагменты этапа «Племя»

    Фрагменты этапа «Цивилизация»

    Фрагменты этапа «Космос»

    Фрагменты из редактора капитана

    Всю экипировку Воина можно усовершенствовать до 3-го уровня.

    admin